CodeDuSoir

Mettre en classe ScratchJunior !

Titre

De la prise en main à la mise en classe de ScratchJunior

Contexte

Depuis 2015, la logique algorithmique est présente tout au long du parcours de cycles.
ScratchJunior pour est une application gratuite entièrement inspirée du concept initial de Scratch. C’est un langage de programmation visuel et simplifié, approprié aux enfants de moins de 8 ans

Objectifs

  • Rappeler le cadre institutionnel : construire des séances reposant sur une pédagogie projet en conformité avec les objectifs des programmes cycles 2 et 3
  • Découvrir les bases de l’algorithmique
  • Découvrir ScratchJunior : découvrir l’environnement ScratchJunior et ses principales fonctionnalités
  • Dévenir autonome dans sa classe, idées d’activités de programmation en classe

Contenu

  • Auto-évaluations initiale et finale
  • Explication des programmes des cycles 2 et 3
  • Définition d’un algorithme, et principe du codage
  • Prise en main et manipulation du logiciel ScratchJunior : environnment, commandes de bases
  • Activité debranchée et branchée, création d’une histoire avec ScratchJunior, résolution de petits problèmes

Méthodes

  • Apprentissage multimodal : combiner formation en présentiel et en ligne
  • Travaux de groupes (maximum 12), et individuel

Pré-requis

  • Savoir les bases de l’informatique : créer un compte en ligne, envoyer un e-mail, créer/copier/supprimer des fichiers, savoir utiliser une messagerie instantanée

Public visé

  • Enseignants du primaire.
  • Toute personne souhaitant se former à l’algorithmique via ScratchJunior et par le jeu

Durée

  • 2 heures de formation individuelle à distance
  • Deux journées en présentiel
  • Un suivi mensuel

Budget

500 euros

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